搜索
您的当前位置:首页正文

龟兔赛跑教学设计

来源:小奈知识网


【教材分析】

为拓展学生对于信息技术的认识,让学生对于程序设计有初步了解。为此我们在初中教学中引入Scratch这个图形编程工具,希望通过此软件的学习能够让学生初步认识程序设计的过程和方法,为学生开启学习程序设计的入门。

Scratch 是一门简单直观的程序设计工具,对初中生而言,可以很容易的创造出交互式程序,动画故事,游戏等。

本课作为scratch的第一课,主要通过scratch界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且以制作一个生动有趣的动画为任务,让学生在动手实践中了解利用Scratch制作程序的方法,激发学生后续的学习兴趣。

【学情分析】

对于新鲜事物,初中生有很强的好奇心,学习兴趣浓厚。但集中注意力时间不够长,而且从未接触过Scratch软件,对程序设计也缺乏了解。因此我利用学生对Scratch的新鲜感来调动学生学习积极性,对任务进行分解,从易到难,使学生感觉到程序设计并不是一件难事,而是很有趣的,充分发挥学生的主观能动性和创造力。

【教学目标】

1. 知识与技能目标

a) 认识Scratch的界面和基本功能;

b) 理解Scratch中角色、舞台、造型、脚本的作用;

c) 学会使用“平滑移动”、“点击绿旗开始”、“切换造型”等指令完成脚本的编写。

2. 过程与方法目标

a) 学会分析故事中的要素(角色、地点、事件),学会利用这些要素构建Scratch程序的方法; b) 通过龟兔赛跑程序的制作,掌握Scratch的基本编程过程。

3. 情感态度与价值观目标

a) 感知Scratch的魅力,培养学生对于程序设计的兴趣爱好; b) 激发学生想象、创新的意识。

【教学重点】

1. 理解并会区分使用Scratch中角色、舞台、脚本这三个基本概念

Scratch程序设计入门 云南省昆明第十中学 李骏

2. 初步学会运用动作、控制和外观中的几个指令完成“龟兔赛跑”的程序。

【教学难点】

1. 角色与造型的区别,明白一个角色可以建立多个造型。

2. 角色与脚本的关系,理解脚本是根据角色来编写,角色不同,脚本不同。

【教学方法】

任务驱动法:以龟兔赛跑动画制作这个任务为主线,贯穿整节课教学内容。

自主探究法:在指令使用和参数调整上,多让学生自主研究,鼓励学生进行尝试。 引导讲解法:讲解中多提问,以引导的方式让学生回答出问题。

【教学课时】

一课时

【教学过程】

教学环节 教师活动 学生活动 学生根据教师给出的故事进行分析,并在教师的提问下逐一说出自己的答案。 设计意图和目的 通过分析让学生理解角色、地点、事件是构成一个故事的要素。 通过Scratch动画的展示,让学生知道可以利用这些要素构建动画,吸引学生的注意力,激发学生跃跃欲试、想要动手操作的冲动。 让学生简单复述故事龟一、故事导入 , 分兔赛跑,并通过提问的形式析展示 和学生一起分析故事中的角色、地点和事件。 展示用Scratch完成的“龟兔赛跑”动画,引出Scratch这个程序设计工具。 二、情境迁移,初始界面 介绍Scratch的基本情况和界面组成,引导学生去发现角色与角色、舞台与时间地点、事件与指令之间一一对应的关系。 学生观察Scratch的界面,思考并找出Scratch中能够与之前角色、地点、时间对应的部分。 认识Scratch的界面和基本要素,并能够通过之前故事分析中对角色、地点、事件的认识来理解Scratch中角色、舞台、脚本的一一对应关系。解决第一个教学重点。 三、小试身手,添

教师向学生演示角色乌学生动手操作完成任务一:两个角色的添加并让学生学会Scratch中角色的添加和舞台的修Scratch程序设计入门 云南省昆明第十中学 李骏

加角色和舞台 龟的添加和舞台的修改。 自主选择舞台进行修改。 改,通过完成任务进一步加深对于这两个要素作用 的认识。 引入学习网站的使用,并利用网站给出任务和示例。 利用知识迁移的方式让学生学会用指令来编写脚本,实现角色的移动 掌握“平滑移动”指令,会运用绿旗按钮和停止按钮控制脚本的运行。 介绍网站的内容和使用方法。 让学生会利用网站查询任务和示例 三、尝试添加指令,编写脚本,实现角色移动 教师以导演拍戏为例介绍如何用指令来编写脚本,并演示操作如何完成乌龟角色的移动。 学生动手操作完成任a) 务二:乌龟和兔子的移动,并让学生自己尝试修改指令中的参数来实现兔子获胜。 b) 注: a) 介绍移动指令中坐标和时间参数修改的作用,并教给学生利用鼠标获取坐标的方法。 b) 学生在操作中教师要强调脚本要根据角色来编写。 c) 让学生明白角色和脚本的对应关系,知道脚本是根据角色来编写的。突破本节课第一个教学难点。 四、学习造型变换,还原故事,完成动画 教师以引导的形式带领学生回顾龟兔赛跑故事内容,通过对兔子睡觉情节的描述引出造型变化的问题。 操作演示造型的添加和变换造型指令的使用。 a) 添加兔子的造型 b) 任务三:学生自主修改兔子角色的脚本,还原故事情节,实现动画。 通过演员演戏换造型为例引入Scratch中造型的概念以及如何利用指令更换造型,以此解决另一个教学难点。 在完善动画的过程中进一步加深如何利用指令来编写脚本,让学生初步理解程序设计的基本过程。完成第二个教学重点。同时鼓励学生做出不同的作品,激发学生的自主创新意识。 c) 完成的同学,先根据

Scratch程序设计入门 云南省昆明第十中学 李骏

网站中的评价标准给自己打分,然后给出拓展任务,让其研究优化的指令有什么作用。 然后让学生自主研究,修改兔子指令,完成整个龟兔赛跑的故事。提示可参考网站中的示例。 五、展示评价,问题分析 询问了解学生自我评价的情况。 挑选2到3个学生作品进行展示点评。分析作品的主要问题和创新部分。 a) 利用课件总结本节课的学习内容,归纳用Scratch编写程序的基本思路和过程; b) 给出两个Scratch的其他作品,进一步指出Scratch的功能,并点明Scratch是一个程序设计创意工具,利用好这个工具,可以创造出更多有意思的作品。 师:美国的计算机科学家艾伦.凯说过“预测未来的最好方法是创造未来”,希望同学们能利用好Scratch这个工具,开启你们的创造之路。 让学生对自己的作品进行打分。 有创新部分的作品邀请学生自己来做介绍。 通过问题展示,让未完成的学生清楚自己的问题所在,通过创新部分的展示,鼓励学生去大胆尝试创新。 六、归纳总结,加深认识 让学生自己归纳学到通过总结让学生既对了什么,是否喜欢Scratch,本节课内容有一个全面的是否愿意继续学习认识,加深对Scratch的认Scratch。 识。同时激发学生的兴趣,为以后的学习做好铺垫。

【学生作品评价标准】

任务 角色添加 舞台更换

奖励说明 完成两个角色的添加 更换一个龟兔赛跑的舞台 奖励 +1 +1 自我评价 Scratch程序设计入门 云南省昆明第十中学 李骏

乌龟移动 兔子造型变化 兔子移动 移动指令正确 参数设置正确 兔子能切换睡觉和跑步的造型 移动指令正确 坐标参数合理 等待指令使用正确 是否使用其它指令优化脚本 是否添加其它角色或者创意 合计 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 创新

因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容

Top